home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ STraTOS 1997 April & May / STraTOS 1 - 1997 April & May.iso / CD01 / INTERNET / SITES / RAND / UNSPLIT / text0830.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1997-02-06  |  3.2 KB  |  75 lines

  1. At 02:26 AM 9/6/96 EDT, Douglas Little wrote:
  2. >
  3. >> But surely it isn't that hard to do Doom movement? Wall colision can be
  4. >> handled by the same routine as player collision, I think, and working out
  5. >> the direction to move isn't that hard, is it? 
  6. >
  7. >Unfortunately, there's quite a difference between bumping into walls and
  8. >actually avoiding them in the first place. Path finding algorithms are needed
  9. >to prevent monsters from trying to walk through walls to get to their target
  10.  
  11. Yea, but what I meant was simply wolf3d-style AI - ie. head straight for the
  12. player. With this, all you would need is to work out the direction to go, and
  13. move the monster towards the player if there isn't a wall in the way. Obviously
  14. not very good AI, but at least we would have some (stupid) monsters for Magnus
  15. to shoot. :)
  16.  
  17. >(normally this is either the object's enemy or the 2-sided linedef forming the
  18. >exit from that sector and entrance to another).
  19.  
  20. Hm, hadn't thought of entrance/exit searching...
  21.  
  22. >2 dimensional LOS can be calculated fairly easily because the walls are simple
  23. >lines. You only have to intersect the projected line of sight with the wall
  24. >segments between you and your target. Usually, the blockmap can be filled with
  25. >close-proximity walls to make wall checks a lot less intensive.
  26.  
  27. (do you mean reject?) Would you have to check all walls (except ones indicated
  28. in REJECT)? I guess so...
  29.  
  30. >Unfortunately, 3D LOS is not so easy because you then have to intersect the
  31. >(previously 2D) line of sight against the floors and ceilings. This
  32. >is to ensure a monster can't see through a very high step or closed door. There
  33.  
  34. I dont think Doom does this - monsters can see you when you are up on a pillar
  35. and they are below... I could be wrong though.
  36.  
  37. >The only thing you could get out of it is ideas for how to make the guys
  38. >'react' to different situations. From what I remember of Wolf, there's not
  39. >much of this either. We're probably much better off making it up as we go
  40. >along. It's worked for me so far... :)))
  41.  
  42. I think our French friends have come up with a number of 'dodging' etc. aglo's.
  43.  
  44. >BTW, 'non-trivial' means it is not restricted to requiring at least one
  45. vertical
  46. >or horizontal line in order to work. It relies on simultaneous equations. This
  47. >is why a 3D version is a bit of a minor nightmare in assembly language, and
  48. still
  49. >relatively obnoxious in 'C'. 
  50.  
  51. urg, sounds nasty...
  52.  
  53. >I think we may get away with 3D intersections against an axial plane (flat
  54. floor)
  55. >and 2D intersections for the walls if the floor test fails. Some
  56. internal/external
  57. >checks should sort out the final answer from these two results.
  58.  
  59. Yea, sounds ok to me.
  60.  
  61. >Ignore me if I'm jabbering - I'm just thinking on my feet, and besides,
  62. it's about
  63. >7.00 in the morning and I've been working all night! I need some sleep!
  64.  
  65. Yea, I can imagine! :)
  66.  
  67. Anthony
  68. -------------------------------------+------------------------------
  69. Anthony Jacques                      |  STOS Falcon Extension v1.2a
  70.                                      |  Generic STOS Fixer v1.1 
  71. mailto:jacquesa@cs.man.ac.uk         |  available from WWW pages
  72. http://www.cs.man.ac.uk/~jacquesa/   |  - UUEncoded on request.
  73. -------------------------------------+------------------------------
  74.  
  75.